2015年1月15日 星期四

LEGO 樂高



      2014是一個充滿驚奇的年份,對樂高來說也不例外。《樂高玩電影》成為2月中旬北美票房冠軍,至五月,全球票房高達4.6億美金,集團在2014上半年營收增長11%至新台幣507.1億元,成為全球收入第一的玩具業者。

      對一家企業而言,最重要的事情就是獲利、獲利、獲利,當然樂高也不例外。然而,2004年以前,隨著電動玩具、電腦及網路遊戲廠商的崛起,面對不斷開發新產品的對手,身為實體玩具廠商巨人的樂高也逐漸站不住腳,營收獲利逐年下滑。公司確實即時地調整腳步,透過擴大生產線,提供更多酷炫的流行商品之外,甚至逐季在市場做調查,尋找當今最流行的電影或卡通題材,再透過授權(Licensing)的方式推出新產品。 

      但是如此的策略只是杯水車薪,甚至讓樂高面臨多年的財務危機,在多元競爭化的過程中喪失顧客關係的維持。於是樂高開始痛定思痛,重新思考如何讓顧客能更愛玩樂高的產品,重新開始聚焦在「樂高積木」上,用好產品深入維持顧客關係,將商業策略與設計策略兼併行使推動獲利增長。另外一方面,樂高也將觸角伸進高度成長的數位遊戲市場以及電影電視媒體產業,除了配合次世代遊戲機種推出各種樂高電子遊戲,也不再僅僅將電視媒體視產品宣傳的工具,而是一個推出多元產品的平台。而此次轉型的結果相信大家有目共睹。 

      表面上看起來樂高似乎做了許多事情來扭轉頹勢,但是為何做這些事的原因恐怕不是三言兩語就能道出的。因此,此篇報告會從樂高公司的介紹到整體全球玩具遊戲產業(包括實體以及數位遊戲)的總體環境分析,再透過4C架構分析樂高成功轉型前後的策略結構,經過比較之後瞭解其策略背後的動機,再探討樂高未來的趨勢發展。


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